ア行
上がり目
01ゲームに置いて、3本でフィニッシュさせることが可能な点数
アームサポーター
スローイングする上での補助
アウトボード
スローしたダーツがボード(的)に刺さらず、得点となるエリアから外れて無得点となる事です。
アワード
ダーツを3本投げた後、特定の条件を満たしていればダーツマシンのモニターに出現する映像や音の演出の事です。
プレイヤーの腕を賞賛してくれるご褒美のようなもので、これを見るのもダーツの楽しみ方の一つと言えるでしょう。
・LOW TON(ロウ トン)
1ラウンドに101〜150点獲得した時の演出です。
・HIGH TON(ハイ トン)
1ラウンドに151〜179点獲得した時の演出です。
・HAT TRICK(ハット トリック)
1ラウンドに3本ともブルにヒットした時の演出です。
・THREE IN A BED(スリー イン ナ ベッド)
1ラウンドに3本とも同じナンバーのトリプルもしくはダブルにヒットした時の演出です。
・TON80(トンエイティー)
1ラウンドに3本とも20のトリプルにヒットした時の演出です。
・9Mark(ナインマーク)
1ラウンドに2本を同じクリケットナンバーのトリプルに入れ、1本を異なるクリケットナンバーのトリプルにヒットさせた時の演出です。
・WHITE HORSE(ホワイトホース)
1ラウンドに3本とも異なるクリケットナンバーのトリプルにヒットした時の演出です。
・THREE IN THE BLACK(スリー イン ザ ブラック)
1ラウンドに3本ともダブルブルにヒットした時の演出です。
いちご病
ターゲットの20を狙って投げても、その隣にある1か5のエリアにしか入らなくなってしまう症状で、所謂スランプの一つとして見られます。
ウィナーサイド
ダブルイリミネーション方式のトーナメントにおいて、勝ち続けているチームが残るトーナメント表の事です。
オーバーキル
クリケットで相手と200点以上の差がつくことで、その際リードしている側はそれ以上の得点を得られなくなるルールです。
オートハンデ
ネットワーク対応のソフトダーツマシンで対戦をする際、レーティング差を考慮して自動的にハンディキャップを付けて対戦する事です。
略して「オーハン」とも呼ばれます。
オールドローダブルス
ダブルス形式のトーナメントにおいて、ペアとなる相手を完全にランダムで抽選する事です。
実力差が考慮されずに組み合わせが決まるため、オートハンデも併用される場合があります。
カ行
キープ
レッグ(試合)において、先攻プレイヤーが勝利する事です。
逆に、後攻プレイヤーが勝利する事をブレイクと言います。
キャッチ
ダーツを投げた際、狙っていないターゲットに入る事です。
クリケット
ダーツ競技の一つで、2人以上で行われる陣取りゲームです。
このゲームで使用されるターゲットナンバーは15〜20、及びブルのみで、それ以外のナンバーは無効となります。
プレイヤーは各ターゲットのナンバーに3本のダーツを入れる事で自分の陣地とする事ができ、これをClose(クローズ)と呼びます。
尚、この際ダブルは2本、トリプルは3本分として換算されますので、トリプルに入った場合は1本で陣地を獲得する事が出来ます。
そして、クローズされた自分のナンバーに入れる事で初めて得点として加算されます。
自分の陣地にダーツを入れる事をPush(プッシュ)と呼びます。
また、クローズする際に1本目をダブルに入れ、2本目がトリプルに入った場合、合計5本分として計算され、クローズに必要な3本分以降のヒット分は、得点として加算されます。
ただし、相手プレイヤーがクローズしたナンバーを他プレイヤー全員が3マークすると、そのナンバーは無効となり、得点を得ることが出来なくなります。
これをKill(キル)と呼びます。
200点以上の点差がついた場合、リードした側がそれ以上得点できなくなるOver Kill(オーバーキル)というルールも存在します。
全てのエリアがクローズした時点で最も高い点数を獲得したプレイヤーの勝利となります。
ラウンド制限が設けられる場合もありますが、その場合はクローズの数に関わらず、ラウンド終了時点で最も得点が高いプレイヤーの勝利となります。
グリップ
ダーツの握り(持ち)方の事です。
また、バレルに刻まれた滑り止めのための刻みを指す場合もあります。
グルーピング
狙った場所にダーツが集まって刺さる事です。
ケース
ダーツを収納するもの
コンバージョン
ハード専用チップ
コンバーター
バレルの重心を変えるもの
サ行
シャフト
ダーツを構成するパーツの一つで、バレルとシャフトを繋ぐ部分で、素材や長さ等によって全体のバランスを調整する役割も担っています。
主な素材はナイロンですが、強度を高めるためにカーボンやアルミ等の素材で作られている物もあります。
一般的なシャフトは頂点に十字の切れ目が入っており、そこに開いたフライトを差し込んで固定する方法で装着されますが、近年ではフライト側に穴をつけてシャフトの上から被せるように装着するタイプも登場しています。
シャフトリムーバー
バレルのなかで折れたシャフトを取り除く物
シャンハイ
同ナンバーのシングル・ダブル・トリプルに1本ずつ刺さった場合のこと。
シングルイリミネーション
トーナメント方式の一つで、ノックアウト方式とも呼ばれます。
敗者はトーナメント表より除外され、勝者のみが残っていく形式です。
スタッツ
プレイヤーのゲーム毎の平均マーク数を記録したもので、レーティング(ランク)を測る為の基準となるものです。
尚、スタッツの計算はダーツマシン(DARTSLIVE、PHOENIX、D-1)毎に異なります。
例1)ゼロワンのスタッツ
DARTSLIVEの場合は、持ち点の80%を削った時点で確定するため、80%スタッツと呼ばれます。
PHOENIXやD-1の場合は持ち点がゼロになった時点で確定するため、100%スタッツと呼ばれます。
例2)クリケットのスタッツ
DARTSLIVEの場合は、5ヶ所をクローズした時点でスタッツが確定します。
PHOTENIXやD-1の場合は全てクローズした時点でスタッツが確定します。
スティール・ティップ・ダーツ(ハードダーツ)
先端が金属製のダーツを指し、ダーツボードのサイズは13.2インチとなっています。
スリー・イン・ア・ブラック
インナーブルに3本入ること。
スリー・イン・ア・ベッド
同ナンバーのトリプルもしくはダブルに三本とも刺さった場合のこと。
スリーオンザフロアー
投げた3本のダーツが、全てボードに刺さらずに床に落ちてしまった時の事です。
スローライン
ダーツボードに向かってダーツを投げる時のラインで、ソフトダーツとハードダーツでそれぞれ距離が異なります。
ソフトダーツの場合は244cm、ハードダーツの場合は237cmです。
セグメント
ダーツボードの得点エリアとなる各エリアです。
ハードダーツボードの場合は素材の都合から全てのセグメントが繋がっていますが、ソフトダーツボードの場合はセグメント毎にパーツが分かれている物が殆どです。
セパレートブル
セパレートとは「分かれている」を意味する言葉で、ダーツにおいてはボード中央のブルがインナーブルの50点と、アウターブルの25点で分けられている事を指します。
01ゲーム(ゼロワン)
ダーツ競技の一つで、ソフト・ハードを問わず大会でも最も広く採用されているポピュラーなゲームです。
互いのプレイヤーは最初に決められた持ち点を与えられ、自分の持ち点を最初に0にしたプレイヤーの勝利となります。
持ち点は301・501・701・1001等で、いずれの場合も末尾が01である事からゼロワンと呼ばれます。
点数は丁度ゼロになるようにしなければならず、残り点数以上のマスに入れてしまった場合は「バースト」となり、持ち点が自分のスロー開始時まで戻った状態で相手にスローが移ります。
また、ゼロワンにはDouble In(ダブルイン)、Double Out(ダブルアウト)というルールが併用される場合もあります。
ダブルインとは、最初の一投をダブルリング内のいずれかに入れなければならず、これが達成されるまでそのプレイヤーの得点がカウントされません。
ダブルアウトはその逆で、最後の一投、つまり点数をゼロにする時はダブルリング内のいずれかに入れなければならず、仮に丁度ゼロに出来たとしても、その一投がダブルリング以外の場所であればバーストとなります。
このルールはプロ・アマ問わずほぼ全てのトーナメントに採用されていますが、ダブルインはあまり採用されていません。
更に、ダブルアウトに似たルールとしてMaster Out(マスターアウト)というものがあります。
これは持ち点をゼロにする最後の一投を、シングル以外であれば何処でも構わないというルールです。
尚、このゲームは先行プレイヤーが持ち点をゼロにした時点でゲーム終了となるため、後攻は不利とされています。
センター・コーク
先攻後攻を決める方法の一つで、互いのプレイヤーが1本ずつダーツを投げ、一番中央に近いプレイヤーが先攻となります。
投げる順番については、ジャンケンやコイントス等で決める事が多いようです。
ソフトダーツ
先端がプラスチック製のダーツを指し、ダーツボードのサイズは15.5インチとなっています。
タ行
ダーツ(ダート)
ゲームをプレイする上で必須となる物で、大まかにティップ・バレル・シャフト・フライトの4つのパーツで構成されています。
一本では「Dart(ダート)」と呼び、複数形で「Darts(ダーツ)」と呼びます。
ダーツボード
ダーツを投げる的で、円をスパイダーと呼ばれる線で20等分してあり、外周にエリア毎の得点が表記されています。
また、この得点エリアの中に帯状の同心円が存在し、外側をダブルリング、内側をトリプルリングと呼びます。
ここにダーツが入った場合、エリア毎に計算される得点がダブルリングの場合は2倍、トリプルリングの場合は3倍として計算され、それ以外のエリアは外周に表記された数字がそのまま点数となります。
ボード中央の二重円はBULL(ブル)と呼ばれ、広義では二重円全体指しますが、狭義では内側のみをBULL(ブル)又はBULLSEYE(ブルズアイ)、外側はアウターブルと呼ぶ事があります。
プレイするダーツ(ソフトハードorハードダーツ)やゲームによって二つのブルを一つとして使用したり、逆に別の得点エリアとして用いられる場合があります。
ブルは50点として計算されますが、別々のエリアとして使用する場合は内側のみを50点、外側は25点として計算します。
ダブルアウト
01ゲームにおいて、ダブルで0点にしなければならないということ。(セパレートブルではインナーブルとダブルが可)
ダブルイリミネーション
トーナメント方式の一つで、1度負けてしまってもルーザーサイドと呼ばれる別のトーナメントに移行し、所謂「敗者復活戦」が行われます。
最終的にウィナーサイドの勝者とルーザーサイドの勝者で決勝戦を行い、優勝を決めます。
ダブルス
2人1組のペア同士で対戦する事です。
ダブルリング
ダーツボードの外側にある帯状の同心円エリアで、そこにダーツが入った場合は得点が2倍として計算されます。
タングステン
バレルに主原料として使用される希少金属の一つです。
金とほぼ同等の重さを持っており、より少ない体積で重量感を出せるため、ダーツのバレルを作るのに最も適した素材といえます。
ツーアップ
ダブルイリミネーション形式のトーナメント決勝戦で、ウィナーサイドのプレイヤーは1勝で優勝となるが、ルーザーサイドのプレイヤーは2勝しなければ優勝としない方式です。
2BA(ツービーエー)
バレル規格の一つで、最も一般的なタイプです。
バレル側がメスネジ、チップ側がオスネジになっている形状を指します。
テイクバック
ダーツをスロー(投げる)動作の内、ダーツを手前に引く動作を指します。
ティップ(チップ)
ダーツを構成するパーツの一つで、先端に取り付けられる尖った部分を指します。
大きく分けてソフトダーツ用とハードダーツ用の2種類があり、ソフトダーツ用はプラスチック、ハードダーツ用は金属系の素材が主に使われています。
ダーツとボードの衝突点でもあるため特に消耗が激しく、常に予備をある程度持ち歩いていた方が良いでしょう。
テンパイ
01(ゼロワン)ゲームにおいて、1スロー(3本)でフィニッシュさせる事が可能な点数です。
トリオス
3人1組で対戦する事です。
トリプルリング
ダーツボードの内側にある帯状の同心円エリアで、そこにダーツが入った場合は得点が3倍として計算されます。
単純な得点計算において、最も高い点数となるのは20のトリプルリング(60点)となります。
ドリンクマッチ(○○マッチ)
対戦した際、「敗者が勝者にドリンクを奢る」という罰ゲームが設けられたルールの事です。
同様に何らかの罰ゲームがある場合は、ゲーム内容を頭につけて「○○マッチ」と使います。
トン・エイティ
1ラウンドに3本20トリプルに入ること。
トンアベレージ
トンアベとも言い、01ゲームやカウントアップ等でスタッツが100点を超えていた時の事です。
ナ行
ナイスアウト
基本的には相手を称える言葉で、ゲームをフィニッシュさせた際の掛け声等に使われます。
同義語として「ナイスチェック(ナイスチェックアウト)」があります。
ナインマーク
クリケットで1ラウンド中、トリプルに3本入れた際に使われます。
ノーテン
01(ゼロワン)ゲームにおいて、1スロー(3本)でフィニッシュさせる事が不可能な点数です。
ノーハンデ
ノーハンとも言い、ハンディキャップを付ける事無く対戦する事です。
ハ行
ハイ・トン
1ラウンドで151点以上点数を取ること。
ハイローダブルス
ダブルスでトーナメントを行う際、参加者の中で1番レーティングが高い人と1番レーティング低い人、2番目に高い人と低い人…という方法でチームを組む方式です。
80%スタッツ
スタッツを計測する際にゲームの80%までの進行のみを成績の対象とすること、01ゲームにおいてはスタートより80%の点数が削られる所まで、クリケットに置いては6つのエリアがオープン(クローズ)されるまでが有効とされる。
ハットトリック
1ラウンドで3本ともブルに入ること。
バレル
ダーツを構成するパーツの一つで、最も重要視される部分です。
素材は主にタングステン(TUNGSTEN)という金属が使われていますが、タングステン製のバレルはやや高価なので、練習用や初心者の方向けに、安価なブラス(真鍮)やステンレスで作られている物もあります。
また、どのバレルも長さや形状・カットが異なるため、自身に合う物を見つけ出すのも一苦労です。
お店によってはバレルの試投サービスを行っている所もありますので、まずはそちらで試してみるのも良いかもしれません。
バレルクリーナー
バレルを洗浄する物。
反応優先
ソフトダーツをプレイしている時、前に刺さっているダーツに後投のダーツがぶつかりってしまい、刺さった場所と違う場所が反応してしまう事があります。
その際に、ダーツマシンの反応を優先とさせるルールです。
但し、明らかな誤作動の場合は修正する場合が殆どです。
100%スタッツ
スタッツを計測する際にゲームの最初から最後までの全てを成績の対象とすること。
ファーストアウト(FO)
トーナメント等で最初に敗退してしまう事を指します。
4BA(フォービーエー)
バレル規格の一つで、バレル側がオスネジ、チップ側がメスネジになっている形状を指します。
2BAと比べるとネジ山が飛び出ているため前重心タイプが多いのも特徴です。(勿論、センターやリア重心の物もあります)
また、メーカーによってAcute(アキュート)、Sleek(スリーク)、Excore(エクスコア)等の呼称があります。
ビット
ソフトダーツボードのティップが刺さる穴の名称です。
一般的には各セグメント毎に以下の数とされていますが、メーカーによっては刺さり易くするために穴数を増やしたりしている場合もあります。
インナーブル:21個
アウターブル:137個
シングル(内側):165個
トリプル:58個
シングル(外側):290個
ダブル:102個
合計:12,458個
ファットブル
インナーブルとアウターブルと区別せず、どちらに刺さっても50点とする場合の事です。
フライト
ダーツを構成するパーツの一つで、最後部の羽根です。
投げたダーツの向きが進行方向と一致していない場合、このフライトが風を受ける事で軌道を修正し、飛びを安定させます。
この機構は航空機の翼と同じ仕組みですが、エンジンの搭載された航空機等と違い、ダーツの場合は投げた後に自力で推進力を得ることが出来ないため、次第に失速していき、最後には落下します。
一般的にフライトの面積が大きい程飛びが安定しますが、その分軌道修正に使うエネルギーが増え、失速しやすくなります。
逆に面積が小さいと軌道修正はあまり期待できませんが、失速しにくく、鋭く飛ばす事ができます。
ただし、フライトの効果は形状やシャフト長さによって効果が変わるため、同じ大きさのフライトでも必ず同じ効果が得られるとは限りません。
また、フライトは特に種類が多く、形状だけでも大まかに「スタンダード」「スモール」「スリム」「ティアドロップ」「カイト」「ファンテール」等があり、これに色や絵柄等のデザインが加わります。
フライトはダーツ部品の中でも特に面積が大きいため、プレイヤーの個性を出しやすい部分でもあります。
そのため、色やデザインに拘るのは勿論、フライトを自作する人も居ます。
フライトアタック
スローした際、先に刺さっているダーツのフライトに当たり、違うナンバーに刺さったにも関わらず、前に刺さっていたダーツの箇所が反応してしまう時の事です。
刺さった場所を優先とするか、反応した場所を優先とするかは、大会・運営によって異なります。
ブラスダーツ
バレルの素材がタングステンでは無く、真鍮(ブラス)で出来ているダーツの事です。
ブラスはタングステンより比重が軽いため、同じ作りだとバレル重量が物足りなくなってしまう為、長さや太さがタングステンモデルと比べて一回り大きい物が多くあります。
また、タングステンダーツと比べてとにかくコストパフォーマンスに優れる(安い)ため、ダーツ初心者の方が先ずは「ダーツを投げる」という事に慣れる為にもオススメです。
ブリッスルボード
ロープ等にも使われるサイザル麻という植物繊維を素材にして作られたダーツボードで、ハードダーツに使用される事からハード(ダーツ)ボードとも呼ばれ、一般的にはハードボードと呼ばれる事のほうが多いようです。
ブル
ダーツボードの中心部分の事です。
外側をアウターブル、内側をインナーブルと区別して別々の得点エリアとする場合と、どちらも併せて一つの得点エリアとして使用する場合があります。
ブルパー(ブルパーフェクト)
01ゲームでファットブル(外側と内側を一つのエリアとしている状態)のルールを採用している場合、最初からフィニッシュまでブルを一度も外さなかった時の事です。
※ブルは50点計算のため、持ち点の都合から最後のフィニッシュだけは別エリアに入れる必要があります。
ブレイク
レッグ(試合)において、後攻が勝つことを言います。
逆に、先攻プレイヤーが勝利する事をキープと言います。
ホワイトホース
クリケットでクリケットナンバーのそれぞれ違うトリプルに入れ、9カウントを取ること。
マ行
マーク(カウント)
カウントとも言い、クリケットゲームで1ラウンド中に入った合計本数を指します。
また、この時トリプルは3本分、ダブルは2本分として計算されます。
例)トリプルに3本入った場合は9マークとなり、トリプルに1本、ダブルに2本の場合は7マークとなります。
マスターアウト
01ゲームにおいて、ブル・トリプル・ダブルの何れかでフィニッシュ(0点)しなければならないルールです。
ミッキー・マウス
クリケット(Cricket)の別名で、チェイス(Chase)と呼ぶ事もあります。
ヤ行
ラ行
RunnerUp(ランナーアップ)
トーナメント等での準優勝を指します。
リング
フライトをシャフトから抜けにくくするために使われる物です。
シャフトにリングをはめてからフライトを差し込む方法が一般的ですが、より抜けにくくするためにフライトの穴を開け、その穴にリングを通してからシャフトに装着する方法もあります。
ルーザーサイド
ダブルイリミネーション方式のトーナメントにおいて、ウィナーサイドで負けてしまったチームが戦うトーナメント表です。
ルーザーサイドで敗退してしまった場合は、トーナメント表から除外されてしまいます。
レンジ分け
フライト分けとも言い、大型トーナメント等において、エントリーしてるチームの合計レーティングをいくつかのクラス分けをして開催するトーナメントです。
ワ行
ワンスロー
1ラウンドに3本ダーツを投げる事です。